Edizioni Pubblicità Italia

Premiata Salumeria Italiana nr. 5, 2020

Rubrica: Marketing
Articolo di Monti F.
(Articolo di pagina 34)

Infodemia e gamification: un problema e una soluzione

Come far sì che i prodotti diventino veri e propri comunicatori capaci di aiutare i consumatori a setacciare le informazioni? La gamification, ovvero l’uso di elementi di design game in contesti non videoludici, può fornire gli strumenti per farlo.

Secondo un’indagine condotta dall’Università Cattolica, in media consumiamo 2,5 ore di flusso social, dato in incremento negli ultimi mesi di lockdown, e riceviamo 180 messaggi pubblicitari, spesso in forma soft, ovvero attraverso metodi di comunicazione indiretti, ma capaci di lasciare un input nella nostra quotidianità.

Quando parliamo del settore della carne, dobbiamo fare riferimento anche a tutti i costrutti sociali, educativi ed etici che compongono in larga parte la comunicazione verso il consumatore finale. Ci troviamo di fronte ad una grande quantità di informazioni destrutturate, non solo tg, riviste, blog e talk discutono e definiscono posizioni sull’argomento, ma anche gli influencer propongono e inducono stili di vita e di consumo.

Queste logiche, che indirettamente strutturano i vecchi e i nuovi mercati, sono socialmente accettate e difficilmente attaccabili attraverso lo stesso modus operandi, in quanto non utilizzano il confronto diretto e i contenuti hanno spesso una durata di 24 ore. Il settore della carne, contraddistinto da un’antica tendenza alla discrezione, deve trovare il proprio modello di informazione che aiuti i consumatori a vagliare i contenuti al fine di avvicinarli ad una scelta consapevole e singolare.

Applicare la sfera del gioco alla vendita di un prodotto o di un servizio lo rafforza e crea un valore esperienziale per l’utente. Il gioco è un’unione inscindibile fra il serio e il ludico e ha un ruolo propedeutico ampiamente riconosciuto. Educare e informare i consumatori attraverso il loro sviluppo è un sistema soft per contrastare i continui flussi di informazione non organizzata.

Il vantaggio è legato alla sfera emotiva e sensoriale: i contenuti via social infatti raramente offrono una vera esperienza a chi ne usufruisce. Secondo l’artigiano del legno Mauro Sargiani, quello del gioco è un linguaggio completamente libero e svincolato da ordini e gerarchie, che permette di parlare con il mondo attraverso una continua induzione di alfabeti.

Come i social, il gioco agisce su un modello di consumatori orizzontali, senza però dare risposte omogenee, ma fornendo gli strumenti per alfabetizzarsi al mondo della carne. Il gioco trasmette informazioni serie in maniera divertente permettendo alle persone di costruire la propria educazione e riflessione in materia.

 

Come trasformare il consumo di carne in un gioco esperienziale?

Per prima cosa bisogna differenziare la Grande Distribuzione e le macellerie. Nel primo caso, il modo più efficace è azionare dei digital game con cui coinvolgere il consumatore e portarlo alla scoperta della materia prima divertendosi. Anche le macellerie possono affacciarsi al mondo digital ma, essendoci un contatto diretto con il consumatore, si può pensare di avvalorarlo attraverso il coinvolgimento e la creazione di una game experience.

Un caso interessante di quest’ultimo periodo arriva dalla Sicilia: si tratta di un kit d’asporto per creare in casa i propri cannoli siciliani. Nella scatola si trovano le istruzioni, le cialde, la “crema” all’interno dell’apposita tasca da pasticciere e le decorazioni.

Si tratta di una bella intuizione per dare al consumatore non solo il food ma anche l’esperienza del luogo, attraverso una formula tratta dal mondo del gioco. Comporre un cannolo significa trasmettere la cultura di una realtà territoriale, poterne osservare gli ingredienti, percepire i fondamentali di preparazione e diventare consapevoli della complessità del prodotto artigianale.

Proprio quando la preparazione del cannolo non è perfetta si percepisce il valore del processo produttivo.

Il gioco può diventare una piattaforma di comunicazione per il settore della carne sia per affrontarne le criticità attraverso una metodologia che affianca logiche soft e partecipative, sia come mezzo per imparare attraverso un’esperienza coinvolgente, educativa, emozionale e divertente.

 

Infodemia

È la circolazione di una quantità eccessiva di informazioni, talvolta non vagliate con accuratezza, che rendono difficile orientarsi su un determinato argomento per la difficoltà di individuare fonti affidabili (fonte: treccani.it).

Gamification o ludicizzazione

La gamification (traducibile in italiano come “ludicizzazione”) è l’utilizzo di elementi mutuati dai giochi e delle tecniche di game design in contesti non ludici. Il concetto di gamification è divenuto noto al grande pubblico nel febbraio 2010 grazie alla conferenza che Jesse Schell, game-designer americano, tenne in occasione del “D.I.C.E. Summit” di Las Vegas, anche se il termine non venne mai utilizzato in quel discorso. La vita quotidiana è scandita da numerose azioni, spesso ritenute noiose e mal digerite (pagamento di tasse, prevenzione sanitaria, manutenzione), mentre il gioco è un’azione volontaria da cui trarre piacere. La gamification cerca di coinvolgere le persone a provare più divertimento e partecipazione nelle attività quotidiane attraverso il gioco. Tra i molteplici obiettivi della gamification vi sono:

  • fidelizzare la clientela;
  • acquisire nuovi clienti;
  • risolvere problemi comuni tra più clienti;

andando a modificare le abitudini degli utenti.

La fidelizzazione è una dinamica che esiste già dal Settecento. In quel secolo, alcuni commercianti americani pensarono di regalare dei gettoni di rame ai propri clienti, in modo che, dopo averne raccolti in gran numero, li potessero riscattare, ricevendo in cambio veri prodotti. I gettoni di rame erano quindi delle monete virtuali per premiare i clienti più fedeli, mediante la vincita di premi. L’utilizzo di queste monete del Settecento segna l’inizio di una evoluzione che portò a raccolte punti sempre più complesse, fino a giungere ai primi Frequent Flyer Program degli anni Ottanta, realizzati con l’aiuto di veri e propri game designer. Un ulteriore gradino di questa evoluzione fu raggiunto negli anni novanta, quando le strategie di marketing di alcuni marchi, come Chupa Chups (1992) e Adidas (1994), iniziarono a interessarsi ai videogiochi, creando delle pubblicità in scenari di giochi. Nasce così l’in-game advertising. Il principio alla base della gamification è quello di utilizzare le dinamiche e meccaniche del gioco:

  • punti da accumulare;
  • livelli da raggiungere;
  • ricompense o doni da ottenere;
  • distintivi da esibire;

per stimolare alcuni istinti primari di un essere umano: competizione, status sociale, compensi e successo. È stato provato che l’utilizzo di metodologie ludiche stimola un comportamento attivo, riscontrabile tramite l’analisi dei dati delle scelte fatte all’interno del gioco.

Uno studio sull’influenza del gioco e della gamification sulla società è stato fatto da Jane Mcgonigal, secondo cui la componente ludica può agevolare la comprensione del mondo attuale e stimolare comportamenti sociali virtuosi. I giochi possono inoltre servire a rendere migliore o più sopportabile quelle esperienze che normalmente non gratificano a sufficienza una persona, dando un significato più epico alle azioni compiute (fonte: Wikipedia).

 

Francesca Monti

Monti – Selezione e lavorazione carni

>> Link: www.monticarni.it

 

Didascalia: la gamification nel marketing utilizza processi e risorse dei mobile games e li applica a contesti che non sono ludici, come app di aziende o brand (photo © Song_about_summer – stock.adobe.com).

Photogallery

Premiata Salumeria Italiana
Anno:

Numero:


Cerca negli articoli di Premiata Salumeria Italiana:
Euro Genuine Food
L'Annuario di tutti i DOP, IGP, STG europei dal Produttore al Consumatore